文章目录
  1. 1. 什么是Bitmap?
  2. 2. 数据类型CGImageRef
  3. 3. 在一个bitmap context绘制,并且重新生成一张图片
  4. 4. 截取图片的一部分
  5. 5. UIKit中的Bitmap

什么是Bitmap?

Bitmap叫做位图,每一个像素点由1-32bit组成。每个像素点包括多个颜色组件和一个Alpha组件(例:RGBA)。

iOS中指出如下格式的图片 JPEG, GIF, PNG, TIF, ICO, GMP, XBM,和 CUR。其他格式的图片要给Quartz2D传入图片的数据分布信息。

数据类型CGImageRef

在Quartz中,Bitmap的数据由CGImageRef封装。由以下几个函数可以创建CGImageRef对象

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CGImageCreate - 最灵活,但也是最复杂的一种方式,要传入11个参数,这个方法最后讲解。
CGImageSourceCreate-ImageAtIndex-通过已经存在的Image对象来创建
CGImageSourceCreate-ThumbnailAtIndex- 和上一个函数类似,不过这个是创建缩略图
CGBitmapContextCreateImage - 通过Copy Bitmap Graphics来创建
CGImageCreateWith-ImageInRect -通过在某一个矩形内数据来创建

在一个bitmap context绘制,并且重新生成一张图片

先看看一个方法,创建bitmap context- CGBitmapContextCreate

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CGContextRef _Nullable CGBitmapContextCreate (
void * _Nullable data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef _Nullable space,
uint32_t bitmapInfo
);

参数:

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* data 是一个指针,指向存储绘制的bitmap context的实际数据的地址,最少大小为bytesPerRow* height.可以传入null,让quartz自动分配计算
* width/height bitmap的宽度,高度,以像素为单位
* bytesPerRow 每一行的byte数目。如果data传入null,这里传入0,则会自动计算
* 一个component占据多少位。对于32bit的RGBA空间,则是8(8*4=32)。
* space 颜色空间,一般就是DeviceRGB
* bitmapInfo,一个常量,指定了是否具有alpha通道,alpha通道的位置,像素点存储的数据类型是float还是Integer等信息。

其中bitmapInfo可以传入的参数如下,通过名字就能看出来,这里不加注释了

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enum CGImageAlphaInfo {
kCGImageAlphaNone,
kCGImageAlphaPremultipliedLast,
kCGImageAlphaPremultipliedFirst,
kCGImageAlphaLast,
kCGImageAlphaFirst,
kCGImageAlphaNoneSkipLast,
kCGImageAlphaNoneSkipFirst,
kCGImageAlphaOnly
};

原图(1280*800)

效果

重新绘制成200*100,并在图片中间加上我们自定义的绘制

代码

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CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGSize targetSize = CGSizeMake(200, 100);
CGContextRef bitmapContext = CGBitmapContextCreate(NULL,
targetSize.width,
targetSize.height,
8,
targetSize.width * 4,
rgb,
kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGRect imageRect;
imageRect.origin = CGPointMake(0, 0);
imageRect.size = targetSize;
UIImage * imageToDraw = [UIImage imageNamed:@"image.jpg"];
CGContextDrawImage(bitmapContext,imageRect,imageToDraw.CGImage);
CGContextAddArc(bitmapContext,100,40, 20,M_PI_4, M_PI_2, true);
CGContextSetLineWidth(bitmapContext, 4.0);
CGContextStrokePath(bitmapContext);
CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext);
UIImage * image = [[UIImage alloc] initWithCGImage:imageRef];
CGImageRelease(imageRef);
CGContextRelease(bitmapContext);
CGColorSpaceRelease(rgb);
UIImageView * imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:image];
imageView.center = self.view.center;
[self.view addSubview:imageView];

截取图片的一部分

效果

代码

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UIImage * imageToDraw = [UIImage imageNamed:@"image.jpg"];
CGImageRef partImageRef = CGImageCreateWithImageInRect(imageToDraw.CGImage, CGRectMake(0, 0,300, 200));
UIImage * partImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:partImageRef];
UIImageView * imageView = [[UIImageView alloc] initWithImage:partImage];
imageView.center = self.view.center;
[self.view addSubview:imageView];

看看 CGImageCreate 这个方法

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CGImageRef _Nullable CGImageCreate (
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bitsPerPixel,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef _Nullable space,
CGBitmapInfo bitmapInfo,
CGDataProviderRef _Nullable provider,
const CGFloat * _Nullable decode,
bool shouldInterpolate,
CGColorRenderingIntent intent
);

参数

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* width/height 图片的像素宽度,高度
* bitsPerComponent 每个component的占用bit个数,和上文提到的一样
* bitsPerPixel 每个像素点占用的bit个数。例如32bit RGBA中,就是32
* bytesPerRow 每一行占用的byte个数
* colorspace 颜色空间
* bitmapInfo 和上文提到的那个函数一样
* provider bitmap的数据源
* decode 解码array,传入null,则保持原始数据
* interpolation 是否要像素差值来平滑图像
* intent 指定了从一个颜色空间map到另一个颜色空间的方式

UIKit中的Bitmap

成对使用来创建bitmap context,进行绘制

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UIGraphicsBeginImageContext
UIGraphicsEndImageContext

通过一下方法来获取当前context就可以绘制了。

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UIGraphicsGetCurrentContext

然后通过,UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext来生成图片

例: 调整图片的大小

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+ (UIImage*)imageWithImage:(UIImage*)image
scaledToSize:(CGSize)newSize;
{
UIGraphicsBeginImageContext( newSize );
[image drawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];
UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}

例: 截屏

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UIWindow * keyWindow = [UIApplication sharedApplication].keyWindow;
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(keyWindow.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
[keyWindow.layer renderInContext:context];
UIImage * screenShot = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();